Gry polegające na rozwiązywaniu zagadek w celu wydostania się z zamkniętego pokoju zdobywają coraz większą popularność w edukacji. Ich interaktywna forma angażuje uczniów, rozwija umiejętności logicznego myślenia, współpracy oraz kreatywność. Dzięki zastosowaniu narzędzi cyfrowych możliwe jest też przeniesienie idei escape roomu do świata wirtualnego.
Fragment artykułu z miesięcznika „Dyrektor Szkoły” 2024/11
Korzenie tej formy rozrywki umysłowej sięgają początku XXI w., a jej koncepcja wywodzi się z gier komputerowych typu „escape-the-room”, np. „Crimson Room” z 2004 r., polegających na odnalezieniu przedmiotów i rozwiązaniu zagadek w celu ucieczki z zamkniętego pokoju. Podobne koncepcyjnie gry pojawiły się w 2003 r. w Hiszpanii czy USA, a pierwszy rzeczywisty escape room powstał w Japonii w 2007 r., zaś w Europie w 2011 r. (Parapark w Budapeszcie).
Pandemia COVID-19 spowodowała wzrost popularności wirtualnych escape roomów, w których można było brać udział zdalnie, m.in. przez Zoom. Są też coraz częściej wykorzystywanym narzędziem w edukacji, bo angażują uczniów w naukę przez zabawę i współpracę.
Zastosowanie gry escape room na lekcji umożliwia m.in.:
a) zaktywizowanie uczniów poprzez zmuszenie ich do dynamicznego i interaktywnego działania, co zwiększa koncentrację i motywację;
b) rozwijanie kompetencji miękkich takich jak komunikacja, współpraca, zarządzanie czasem i kreatywność; uczniowie muszą wspólnie pracować nad rozwiązywaniem zagadek, co sprzyja budowaniu relacji i pracy w grupie;
c) wzbogacenie procesu dydaktycznego o metodę, która może zostać wykorzystana na różnych przedmiotach do wprowadzenia nowego tematu, utrwalenia materiału lub oceny umiejętności uczniów.
Zamów prenumeratę: www.profinfo.pl/sklep/dyrektor-szkoly,7340.html